Pedagogía

“El nivel de aprendizaje e innovación que esta situación está creando es increíble”

Entrevista a Joel Armando

Misceláneas Educativas entrevistó a Joel Armando, cordobesa radicada en el Reino Unido. Es Doctora en Educación (Universidad de Santiago de Compostela, España), Magister en Investigación Educativa y Licenciada en Ciencias de la Educación (Universidad Nacional de Córdoba). Tiene 20 años de experiencia en educación superior, ha trabajado en proyectos de aprendizaje en línea y semipresenciales, y ha cumplido diferentes roles, incluidos liderazgo, diseño curricular, diseño de aprendizaje, investigación y enseñanza.

En Córdoba, dirigió el Departamento de Tecnología Educativa de la Facultad de Filosofía y Humanidades de la Universidad Nacional de Córdoba y fue profesora de Tecnología Educativa en la Universidad Católica de Córdoba.

Desde que se mudó al Reino Unido, trabajó en Cass Business School y London Business School, donde fue tecnóloga educativa y gerente de innovación de aprendizaje, respectivamente.

Actualmente es directora de producto para Blackboard Academy, una plataforma en crecimiento para el desarrollo profesional en la enseñanza digital y aprendizaje para educadores.

 

El aislamiento y suspensión de las clases presenciales en gran parte del mundo, llevó a repensar la formación del profesorado. ¿Cuáles deberían ser los principales temas a trabajar en relación a las nuevas alfabetizaciones docentes?

Además de aquellas alfabetizaciones informacionales básicas referidas a la capacidad de seleccionar y evaluar críticamente información, de continuar aprendiendo con autonomía, de aproximarse a las tecnologías con una actitud lúdica y curiosa, creo que esta crisis ha puesto en agenda conocimientos y habilidades de los que muchos académicos y activistas venían hablando desde hace varios años y que deberían ser centrales en la formación de profesores.

Desde el punto de vista de la formación que cualquier ciudadano debería tener, los temas relacionados con la privacidad y la seguridad en línea se vuelven centrales. Así mismo, la capacidad individual de manejar la atención y entender el impacto que estas plataformas pueden tener en la salud mental.

Más específicamente, desde el punto de vista de la formación de profesores, desarrollar capacidades para la colaboración y la creación en estas plataformas como un requisito no sólo para diseñar ambientes de aprendizaje, sino también para ser un miembro activo de una comunidad de enseñantes.

 

En este contexto también estamos asistiendo a una revisión de las propuestas de enseñanza en la virtualidad. ¿Cuáles son los aportes que podemos ahora reconocer de los materiales educativos y los videojuegos? ¿Qué otras metodologías consideras que deben revalorizarse y recuperarse?

Creo que hay mucho de los videojuegos que ha sido incorporado a la idea de gamificación de la enseñanza. También, como vivimos en plataformas “gamificadas”, es un concepto que hay que tomar muy críticamente. Generalmente, la gamificación es usada para mantener a un usuario o un cliente dentro de la plataforma o un producto y se basa en motivadores extrínsecos (puntos, incentivos monetarios, etc.). En este sentido, gamificación se ha transformado casi en un sinónimo de incentivos.

Hay distintas investigaciones que muestran que, entendida de este modo, la gamificación ofrece estrategias que son sólo efectivas en el corto plazo.

Cuando se trata de generar aprendizajes genuinos y profundos, hay otros aspectos de los videojuegos que se vuelven más relevantes. En ese sentido me gusta la idea de gamificación significativa propuesta por Scott Nicholson (2015). Lo que este autor plantea es que, si el objetivo es el cambio a largo plazo, entonces el sistema de juego tiene que poder eliminarse. Tiene que ser diseñado como un recorrido que tenga como principal objetivo que el jugador se comprometa gradualmente más con el mundo real y menos con el sistema de gamificación. Esto significa que la motivación tiene que ser intrínseca, por ejemplo. En la mayor parte de los videojuegos, lo que mueve a los jugadores no son necesariamente los incentivos, sino la necesidad de dominar el juego, de poseer las destrezas necesarias para ganar, la necesidad de conectarse y jugar con otros, etc. Un sistema basado en esas características de los videojuegos, en vez de sólo en los puntos o incentivos, sería mucho más efectivo en el mediano y largo plazo.

 

Los contextos son variables imposibles de ser desconocidas en todos los entornos. Centrándonos ahora en lo que a Educación refiere, ¿cuáles fueron los principales desafíos que se presentaron en el Reino Unido y las estrategias superadoras que se pusieron en juego?

Si la pregunta se refiere a los desafíos durante 2020, probablemente muchos sean compartidos globalmente, por supuesto con distinta intensidad y capacidad de respuesta. Al mismo tiempo, los desafíos de la educación obligatoria son muy distintos de los que han enfrentado universidades e institutos de formación superior.

Estoy más familiarizada con la situación de las universidades por lo que me enfocaré allí. Un desafío importante que las universidades enfrentaron este año es que, gran parte de su oferta está centrada en la experiencia que los estudiantes tienen al vivir en el campus. Esto es claro si uno mira, por ejemplo, la inversión que las universidades han hecho en los últimos años en edificios e infraestructura, en bares y restaurantes, en habitaciones para los estudiantes, etc.

Esto llevó a muchas universidades a mantener las clases presenciales y a promover que los estudiantes se instalaran en el campus. Al mismo tiempo, muchos estudiantes internacionales siguieron tomando sus clases en línea. Ofrecer clases híbridas con estudiantes en clase y otros en línea pone una presión enorme en los profesores, que necesitan básicamente crear un ambiente totalmente nuevo de aprendizaje que va más allá de la clase tradicional presencial y de la clase puramente en línea. Si bien los equipos de apoyo a la docencia han trabajado intensivamente para apoyar a los profesores en esto, no es un problema al que se le pueda dar una solución óptima tan rápidamente.

Creo que el nivel de aprendizaje e innovación que esta situación está creando es increíble, pero tiene un costo sobre la calidad del aprendizaje de los estudiantes y, sobre la salud laboral de los profesores que no puede ser desconocido.

 

¿Consideras que los contextos actuales de educación -que se han vuelto necesariamente virtuales y han debido ajustarse a plataformas educativas para continuar funcionando- corren riesgo de homogeneizar las formas de enseñar y aprender? ¿Cómo se integran aspectos culturales propios de cada región en plataformas educativas estandarizadas?

Creo que cualquier tecnología pone límites (y abre posibilidades) a las prácticas educativas. Las aulas de ladrillo y cemento y sus configuraciones habituales son, sin duda, un factor homogeneizador importante también. Si uno recorre universidades en el mundo, la uniformidad de esos espacios también es notoria.

Las plataformas educativas son configuraciones que van a imponer límites específicos también y, en ese sentido, van a favorecer ciertos usos y limitar otros. Pero no estoy segura de si tienen un poder mayor del que tienen, por ejemplo, las tecnologías que se usan en las aulas presenciales.

Sin embargo, creo que otras tendencias favorecen una mayor homogeneización. Por ejemplo, en educación superior, la globalización de los mercados laborales y la consiguiente presión a las universidades de responder a estos mercados irreflexivamente, la imposición del inglés como el idioma de la academia, los mecanismos de publicación y promoción de profesores e investigadores, entre otras cosas, hacen difícil sostener y crear formas de enseñar y aprender enraizadas en contextos específicos. Y para aquellos que lo intentan desde situaciones que no son de privilegio en este contexto internacional, significa muchas veces ponerse en riesgo de aislamiento y debilitar las posibilidades de impacto e inserción de sus estudiantes, que son muchas veces los que menos oportunidades tienen.

En ese sentido, me gusta bastante la idea de “pedagogía culturalmente relevante” (Ladson-Billings, 1995) en la que la cultura de los estudiantes es vista como un vehículo para el aprendizaje. En esta propuesta, el éxito académico de los estudiantes es muy importante, pero también el desarrollo de su competencia cultural y de una conciencia crítica a través de la cual desafíen el estatus quo del orden social actual. Creo que estas ideas son igualmente aplicables en un aula presencial y en una clase en línea.

 

Referencias

Ladson-Billings G. Toward a Theory of Culturally Relevant Pedagogy. American Educational Research Journal. 1995;32(3):465-491. doi:10.3102/00028312032003465

Nicholson S. (2015) A RECIPE for Meaningful Gamification. In: Reiners T., Wood L. (eds) Gamification in Education and Business. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-10208-5_1

Joel Armando

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