Pedagogía

¿Cómo motivar a los estudiantes? Propuestas desde la innovación

Autor: José Maximiliano Hurtado Bottero
M.Sc. e Ingeniero Civil de Industrias
Director Asuntos Académicos Clase Ejecutiva Pontificia Universidad Católica de Chile

Source:  Unsplash Photos for everyone (Sitio web)

La dificultad para motivar a los alumnos ya era un tema complejo en la sala de clases, previo a la crisis por el Covid-19. Con la necesidad de modificar el formato de enseñanza al contexto online esto se ha visto intensificado.

La motivación es una variable que no solamente tiene que ver con que los alumnos se sientan entusiasmados, sino que se relaciona directamente con el aprendizaje, tal como las competencias docentes, los comportamientos de los estudiantes, sus características socioeconómicas, el contexto de la organización educativa o sus habilidades (Baños et. Al 2017). Por tanto, es clave ocuparnos de ella.

El hecho de que el conocimiento esté cada vez más al alcance de las personas ha provocado en algunos casos que la motivación por escuchar a un profesor exponer, se vea disminuida. Es por ello, que se está hablando con mayor frecuencia del Aprendizaje Activo, definido de acuerdo a Prince (2004): como todas las estrategias de enseñanza-aprendizaje que el docente realiza en una clase donde se involucre una participación activa del estudiante, es decir, el alumno debe hacer algo más que sólo escuchar la clase del profesor o escribir lo expuesto en su cuaderno.

 

¿Qué metodologías se pueden implementar para motivar a nuestros estudiantes?

Johan Huizinga escribió un famoso libro llamado Homo ludens. En él, define al ser humano como un individuo que juega. Si lo pensamos bien, todos jugamos a algo y, particularmente, nuestros estudiantes lo hacen. ¡Y mucho!

Deterding et al (2011) indica que la gamificación en la educación incorpora elementos del diseño del juego para aprovecharlos en el contexto educativo. Esto quiere decir que no se trata de utilizar juegos en sí mismos, sino tomar algunos de sus principios o mecánicas, tales como los puntos o incentivos, la narrativa, la retroalimentación inmediata, el reconocimiento, la libertad de equivocarse, etc., con el fin de enriquecer la experiencia de aprendizaje.

De acuerdo al Observatorio de Innovación Educativa del Instituto Tecnológico de Monterrey (2015): al implementar gamificación en el aula, no todos los estudiantes tendrán como principal objetivo ganar en la actividad. Por ello, reconocer los diferentes intereses y motivaciones de los participantes ayuda a desarrollar un ambiente atractivo para todos los alumnos.

 

¿Cómo es, en la práctica, un curso Gamificado?

El curso Gestión de Personas es un programa online donde se enseñan contenidos relacionados con un sistema de recursos humanos basado en procesos y actividades claves, poniendo siempre como centro a las personas.

1. Niveles de logro

Los alumnos, a medida que realizan el curso, pueden ir avanzando por cuatro niveles de logro, cada uno de ellos relacionado con una posición que podría ocupar una persona que trabaje en el área de recursos humanos de una organización:

  • Nivel 1: Analista de Recursos Humanos
  • Nivel 2: HR Business Partner
  • Nivel 3: Gerente de Recursos Humanos
  • Nivel 4: Gerente de Felicidad

2. Puntos de experiencia

Para ir avanzado de nivel, se deben ganar puntos de experiencia (XP). Los XP son la unidad que se va acumulando al realizar aquellas cosas que se definen como relevantes. En este sentido, lo principal es establecer qué acciones son las que van a tener XP y cuántos XP asignarles a estas acciones. Algunos ejemplos de cómo los alumnos ganan puntos son los siguientes: revisión del material complementario, participar en las discusiones en foros, realizar aportes en la plataforma o resolver los desafíos propuestos.

3. Desafíos

Este aspecto del diseño de juegos se basa en el concepto de Flow, desarrollado por Mihály Csíkszentmihályi. Flow o, en español, Fluir es un concepto que hace referencia al estado en el que nos encontramos cuando estamos absolutamente absortos en una actividad. Es así como a lo largo del curso se diseñan tres desafíos, que son aquellas actividades que dan más puntaje, por lo que, si el alumno quiere optar dirigirse al nivel 4, tiene que realizarlas. Justamente el objetivo es que logren aplicar o ampliar sus conocimientos en las materias. Los desafíos consisten en: (1) escribir un blog de difusión del algún tema relevante del curso, (2) enviar un video sobre una mejora real en una organización en el tema de Gestión de personas y (3) escribir una clase completa con un tema que no se ha tocado en el curso.

4. Insignias y trofeos

El uso de puntajes y niveles se complementa con otros elementos gamificados. Uno de ellos son las insignias, que son premios gráficos por hacer bien determinadas actividades. Estas se coleccionan en la plataforma y cuando se juntan todas de una categoría se gana un trofeo, que es simplemente otro reconocimiento gráfico.

5. Easter Eggs

Otro elemento interesante que se agregó es el de los Easter Eggs, que son imágenes que están escondidas en la plataforma o dentro de los documentos. Los alumnos las encuentran y automáticamente se van coleccionado.

6. Recompensas

Todo juego tiene premios. En este caso, por ejemplo, los alumnos que llegan al nivel más alto ganan un curso gratuito en nuestro programa. También existen recompensas para los otros niveles.

7. La actitud lúdica

Cuando ya se han definido todos los elementos de la gamificación del curso, hay que acompañarlo de una atmósfera adecuada. Se debe crear una línea gráfica atractiva para los niveles, insignias y toda la comunicación asociada a este proceso.

Junto a ello, lo más importante de todo es que el docente debe tener una actitud lúdica. De acuerdo a Marín (2018), ésta corresponde a “aquella disposición del ánimo propia de la persona que juega” (Página 34).

 

Algunas sugerencias para quienes quieran incursionar en la gamificación

Si estás interesado en aplicar componentes de gamificación en tu docencia, te dejo algunas sugerencias:

  1. Siempre hay que alinearse con el objetivo de aprendizaje que definiste.
  2. Comienza de a poco. Parte por gamificar una actividad, luego una clase, una unidad y, después, ya puedes llegar a un curso completo.
  3. Piensa en tus alumnos y sus intereses: qué temáticas les gusta, a qué les gusta jugar.
  4. No utilices solamente puntos y niveles, es importante ampliar los recursos. Utiliza desafíos, modela comportamientos.
  5. Intenta no vincular la gamificación con las notas de los estudiantes, esto puede generar incentivos perversos.
  6. Utiliza mecánicas individuales y grupales, esta metodología potencia mucho el trabajo colaborativo.
  7. ¡Atrévete y diviértete con el proceso! El entusiasmo es contagioso.

 

Conclusiones

La búsqueda de metodologías que apunten a poner a los estudiantes en un rol protagónico de su formación es uno de los principales desafíos de los docentes en la actualidad. Esto se hace un poco más complejo en un entorno de aprendizaje online. Sin embargo, la innovación es un gran aliado y hay muchos docentes trabajando en esta línea y compartiendo, de manera muy generosa, sus avances.

Si logramos motivar a nuestros estudiantes, vamos a haber ganado mucho terreno en nuestro objetivo de lograr aprendizajes significativos en ellos. En este sentido, la gamificación es una metodología muy recomendable y que genera gran aceptación en los estudiantes.

 

Referencias

  • Baños, R., Ortiz-Camacho, M. M., Baena-Extremera, A., y Tristán-Rodríguez, J. L. (2017). Satisfacción, motivación y rendimiento académico en estudiantes de Secundaria y Bachillerato: antecedentes, diseño, metodología y propuesta de análisis para un trabajo de investigación. Espiral. Cuadernos del Profesorado, 10 (20), 40-50. Disponible en: http://ojs.ual.es/ojs/index.php/ESPIRAL/article/view/1011
  • Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row.
  • Deterding, Sebastian & Khaled, Rilla & Nacke, Lennart & Dixon, Dan. (2011). Gamification: Toward a definition. 12-15.
  • Huizinga, Johan. (2012) Homo ludens. Alianza  (3 ed. ) . ISBN 978-84-206-0853-2. Libro.
  • Marín, I (2018) ¿Jugamos?: Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Grupo Planeta.
  • Observatorio de Innovación Educativa, (2016), Gamificación., México DF, Reporte EduTrends.
  • Prince, M. (2004). Does Active Learning Work? A Review of the Research. Journal of Engineering Education, 93, 223-231.

Jose Maximiliano Hurtado Bottero

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