Pedagogía

Tecnologías para la enseñanza de lenguas extranjeras: desde las macrocomputadoras hasta la IA

Claudia Spataro
Profesora de Lengua Inglesa, Facultad de Lenguas UNC
MA TESOL AND ICT, University of Leeds
claudia.spataro@unc.edu.ar

Ana Cecilia Cad
Profesora de Lengua Inglesa y Fonética Inglesa, Facultad de Lenguas UNC
Mgter. en Lingüística Aplicada, Facultad de Lenguas UNC
anaceciliacad@unc.edu.ar

Jueves, 31 de octubre de 2024

Fuente: Freepik

En tiempos en donde los recursos y herramientas tecnológicas están en constante evolución, uno de los grandes desafíos de la educación digital en el nivel superior es descubrir formas efectivas en que las tecnologías digitales puedan ofrecer oportunidades de aprendizaje significativas a más alumnos en un mundo global e interconectado (Lorenzatti, Velasco, Del Valle y Capelato, 2018). El surgimiento de herramientas de autor de libre acceso, de juegos digitales y de la Inteligencia Artificial (IA) entre otros han impactado en la forma y modalidad de enseñanza. En este artículo recorreremos brevemente la historización de la tecnología educativa para entender cómo, por más de 50 años, la integración de distintas tecnologías fue cambiando el escenario de la enseñanza de Inglés como Lengua Extranjera (ILE).

Macrocomputadoras y microcomputadoras para la enseñanza de inglés

El uso de macrocomputadoras (mainframe computers) y microcomputadoras fue el primer gran cambio tecnológico que impactó la enseñanza de lenguas extranjeras e ILE. En los años 50, las macrocomputadoras se utilizaron para desarrollar programas de enseñanza de idiomas. Un conocido ejemplo fue el caso de PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations), un sistema de instrucción asistida desarrollado por la Universidad de Illinois que se utilizó para la enseñanza de ruso y de otras segundas lenguas por medio de ejercicios guiados y siguiendo el enfoque de gramática-traducción (Beatty, 2003). Sin embargo, las macrocomputadoras solo estaban disponibles en las universidades, lo que limitaba el acceso diario a docentes y alumnos. En los años 80, la llegada de las microcomputadoras permitió el uso en el aula de ordenadores más pequeños y computadoras personales. Gracias a este cambio se pudieron generar ejercicios simples y secuenciados como así también simulaciones haciendo que la interacción de los docentes y alumnos de inglés con la tecnología sea un poco más activa (Healey, 2016). En 1983, en el congreso TESOL en Toronto y para denominar esta nueva realidad sobre la enseñanza de lenguas asistida por medio de computadoras, se acuñó el acrónimo CALL (Computer Assisted Language Learning), siglas en inglés que hasta el día de hoy se usan para hacer referencia al uso de tecnologías para la enseñanza de lenguas extranjeras.

Principales cambios tecnológicos y su impacto en la enseñanza de lenguas extranjeras (línea de tiempo diseñada para LatinCALL webinar series, online. https://latincall.org/course/view.php?id=13)

Blended learning & mobile learning

La llegada de internet a principios de 1990 marcó otro gran cambio en el área de CALL. Si bien en sus orígenes la Web 1.0 era solo de lectura y los usuarios podían acceder a la información de manera unidireccional, el uso de sitios estáticos permitió, por ejemplo, explorar diversos usos de Webquests para la enseñanza de lenguas extranjeras (Dudeney y Hockly, 2012). El cambio a la Web 2.0, también conocida como red social o red de lectura y escritura, tuvo un gran impacto en la educación y en la enseñanza de lenguas. Gracias a la Web 2.0 los docentes pudieron empezar a producir contenidos digitales utilizando distintos recursos, aplicaciones y herramientas de autor sin conocimientos específicos en programación o diseño (Dudeney y Hockly, 2012). El uso de foros, wikis, blogs y muros digitales empezó a formar parte de la clase de inglés. Padlet, por ejemplo, creado en 2008, es un muro interactivo que todavía se usa mucho en la clase de inglés para fomentar el intercambio de ideas, experiencias y opiniones en un entorno virtual fácil de usar y con mucho potencial. Con el formato de columnas de Padlet, los alumnos pueden trabajar en grupos para organizar y compartir información de un texto o material audiovisual utilizando palabras y léxico específico del material. También los alumnos pueden interactuar con las publicaciones del docente y los compañeros poniendo “like” o comentando las publicaciones en inglés.

Padlet para trabajar y compartir información de un texto sobre longevidad

Tricider, una herramienta de acceso libre creada en 2011 para generar encuestas y votaciones entre los usuarios también tiene mucho potencial para la enseñanza de inglés. Preguntas simples como ¿qué desayunaste?, ¿quién es tu personaje favorito en el cuento?, ¿qué otro final podría tener la historia? o ¿qué otra idea se puede agregar a este párrafo? pueden generar mucha interacción e intercambio de ideas y motivar a los alumnos a participar usando inglés en clase o de forma asincrónica.

Encuesta y votación con Tricider para la clase de inglés

La Web 2.0 también dio lugar al surgimiento de plataformas virtuales como WebCT (1995), Blackboard (1997), Moodle (2002) o Edmodo (2009) ofreciendo a los docentes la posibilidad de crear entornos virtuales de aprendizajes adaptados a las características y necesidades de sus alumnos. En 2007, con la publicación de su libro, Sharma y Barret introdujeron el término “enseñanza mixta” (blended learning) para hacer referencia a cualquier combinación de enseñanza con tecnologías (Whittaker, 2013). Ese mismo año los sistemas operativos IOS y Android para dispositivos móviles permitieron integrar más funcionalidades a los celulares dando origen a una nueva forma de aprendizaje, el aprendizaje móvil (mobile learning). Esto generó también que, en los últimos años, haya resurgido el interés en investigaciones sobre gamificación en el área de CALL por su gran potencial para la enseñanza de lenguas en distintas modalidades y entornos (Healey, 2021; Reinhardt, 2019). Con juegos y herramientas digitales tales como Worldwall (2008), Kahoot (2012), Mentimeter (2014),  Quizziz (2015), Bamboozle (2015) o Wheelofnames (2021) es posible diseñar e implementar juegos de vocabulario, de formación de palabras, de sintaxis o de comprensión lectora/auditiva que pueden jugarse de forma individual o grupal combinando distintos modos de interacción: docente-alumnos, alumno-alumno y alumno-recurso (Moore, 1989).

Distintos juegos y modos de interacción para la clase de inglés

Enseñanza Remota de Emergencia e Inteligencia Artificial

En 2020, la nueva realidad áulica generada por la pandemia y lo que Hodges et al (2020) denominaron “Enseñanza Remota de Emergencia” (ERT por sus siglas en inglés) aceleró la exploración y el uso de estos recursos y juegos digitales en las clases de lengua extranjera. Sin duda, las experiencias con el uso de tecnologías para la enseñanza durante el periodo de ERT tuvieron y tienen un impacto en nuestras prácticas hoy, las cuales también se ven afectadas por la incorporación de una novedosa herramienta, Inteligencia Artificial (IA). Con la llegada de ChatGPT en noviembre 2022 y de chatbots tales como Copilot, Gemini o Perplexity nuestros alumnos han cambiado la forma de búsqueda de información y de uso de recursos en línea.  El uso y potencial de IA para la enseñanza de inglés de a poco cobra importancia en el ámbito de la investigación (Edmett, Ichaporia, Crompton, y Crichton, 2023). En la clase de inglés, por ejemplo, ChatGPT se puede utilizar para generar un párrafo o composición que los alumnos tienen que editar y corregir. Otra herramienta de IA que se puede utilizar para la enseñanza de escritura en inglés es Writing with AI. Esta herramienta se puede utilizar siguiendo un enfoque procesual para guiar a los alumnos en la redacción de un párrafo académico personalizando la experiencia de desarrollo de la habilidad de la escritura de cada estudiante. Por medio de 6 pasos, Writing with AIproporciona preguntas guiadas que funcionan como andamiaje para que los alumnos a) generen ideas, b) desarrollen las ideas, c) planifiquen la organización de las ideas, d) escriban el párrafo utilizando las ideas generadas, e) editen sus producciones con sus compañeros y f) reflexionen sobre el proceso de escritura y las estrategias aprendidas con esta herramienta de IA.  Como es siempre el caso con el uso de recursos digitales en el aula, el docente puede decidir si usar esta herramienta para todas o algunas de las fases del proceso de escritura teniendo en cuenta la necesidad, motivación y competencias digitales de los alumnos.

IA para la guiar el proceso de “brainstorming”

Reflexiones finales

Hace más de 50 años que el uso de diferentes tecnologías está cambiando la forma de enseñanza e interacción en la clase de ILE. En este breve artículo intentamos mostrar cómo la evolución tecnológica afectó y sigue afectando la inclusión de distintas herramientas de forma progresiva. Sin embargo, ya sea con una encuesta con Tricider, un juego con Kahoot o una consulta a ChatGPT es importante recordar que el juego o herramienta digital es eso, una herramienta que usada de forma adecuada nos va a ayudar a alcanzar nuestro objetivo pedagógico. Esperemos que este “viaje en el tiempo” sobre la evolución de las herramientas usadas en clase de inglés sirva como motor inicial para reflexionar sobre las distintas herramientas digitales que pueden ser usadas en otras disciplinas, explorar herramientas nuevas o volver a utilizar herramientas con el fin de mejorar nuestras y motivar a nuestros alumnos a seguir aprendiendo en un mundo tecnológico en constante evolución.

Referencias

  • Beatty, K. (2003). Teaching and researching computer-assisted language learning. Longman.
  • Dudeney, G., & Hockly, N. (2012). ICT in ELT: how did we get here and where are we going? ELT Journal, 66 (4), 533-542. 
  • Edmett, A., Ichaporia, N., Crompton, H., y Crichton, R. (2023). Artificial intelligence and English language teaching: Preparing for the future. British Council. https://doi.org/10.57884/78EA-3C69
  • Healey, D. (2021, octubre 30). Gamification for ELT teachers. https://sites.google.com/site/gamificationforelteachers/
  • Hodges, C. Moore, S. Lockee, B. Trust, T., & Bond, A. (2020). The difference between remote teaching and online learning. EDUCAUSE Review.
  • https://er.educause.edu/articles/2020/3/the-difference-between-emergency-remote-teaching-and-online-learning
  • Lorenzatti, M. A,Velasco, M., Del Valle, D. y Capelato, R. (13 de Junio de 2018). Educación superior a distancia y virtual. En III Conferencia Regional de Educación Superior CRES. Córdoba, Argentina.
  • Moore, M. (1989). Three types of interaction. American Journal of Distance Education, 3(2),1-6.
  • Orgnero, C., Simón, L., y Spataro, C. (2021, September 3). Lessons Learned from the Past in Unprecedented Times: Rethinking and Shaping Online Language Education [LatinCALL webinar series]. LatinCALL webinar series, online. https://latincall.org/course/view.php?id=13
  • Reinhardt, J. (2019). Gameful second and foreign language teaching and learning: Theory, research and practice. Palgrave Macmillan.https://doi.org/10.1007/978-3-030-04729-0
  • Whittetaker, C. (2013). Introduction. En B. Tomlinson y C. Whittetaker (Eds.), Blended learning in English language teaching: course design and implementation (pp.11-26). British Council.

Claudia Spataro

Ana Cecilia Cad

Agregar comentario